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Julio Arrieta
Viernes, 3 de mayo 2024
Don Norman tiene un pequeño problema con su lavavajillas de tecnología punta. Entre sus innumerables funciones, el electrodoméstico incluye un programa de lavado nocturno. Es el que usa Don porque en principio le resulta más cómodo. El problema es que el aparato se empeña en ... anunciar que ha concluido su tarea con un molesto pitido. A las tantas de la madrugada. Es posible que haya algún modo de silenciarlo, pero parece que Don no ha dado con él. Y el caso es que Don es ingeniero. También es psicólogo. De hecho, es uno de los principales expertos en diseño industrial. Y parte de su especialidad es poner el dedo en la llaga de las cosas que han sido mal proyectadas, explicar dónde está el fallo y plantear cómo el buen diseño puede evitarlo.
Investigador, profesor y escritor, Donald A. Norman (1935) es director del Laboratorio de Diseño de la Universidad de California, en San Diego, y es famoso por sus libros sobre diseño, en especial por 'El diseño de las cosas cotidianas'. Publicado por primera vez en 1988, ahora se ha reeditado en una versión ampliada. Y en realidad prácticamente reescrita porque, como comenta el autor, además de que la tecnología ha cambiado muchísimo desde finales de los ochenta, muchos de los ejemplos que anotaba entonces ahora no tienen sentido para los lectores jóvenes. No saben lo que es un proyector de diapositivas.
Aunque el contenido ha cambiado, la idea de fondo de 'El diseño de las cosas cotidianas' (Ed. Capitán Swing) sigue siendo la misma. Se trata de «poner el énfasis principal en la importancia de desarrollar productos que se ajusten a las necesidades y las capacidades de las personas».
El diseño de cualquier producto se guía por muchos factores, desde la estética a la tecnología, pasando por las presiones del marketing y la competencia entre fabricantes. Pero para Norman el propósito fundamental de cualquier diseño debería ser «garantizar que el resultado se ajuste a los deseos, las necesidades y las capacidades del ser humano. Después de todo, ¿Por qué fabricamos productos? Los fabricamos para que la gente los use».
Pero el caso es que estamos rodeados de malos diseños, cuyos autores se olvidaron del usuario a la hora de realizar sus proyectos. Mandos de ducha incomprensibles, puertas que parecen una trampa, dispositivos que no se sabe muy bien lo que están haciendo y cuyos botones acabamos pulsando compulsivamente hasta obtener una reacción, posiblemente la no deseada. En estas situaciones tendemos a autoculparnos –«es que soy muy torpe con estas cosas»–. Norman considera que la torpeza está en el objeto, no en el desdichado usuario.
«Si me metieran en la cabina de mando de un avión de pasajeros moderno, mi incapacidad para ofrecer un buen desempeño ni me sorprendería ni me molestaría», escribe el autor. «Pero ¿por qué tengo que experimentar problemas con puertas e interruptores de la luz, con grifos de agua y cocinas?»
Un buen diseño tiene que ser comprensible. El producto, sea el que sea, tiene que explicarse por sí mismo. «Da igual que el dispositivo sea una puerta o una cocina, un teléfono móvil o una central nuclear: los componentes relevantes deben estar visibles y han de transmitir el mensaje correcto, es decir, responder a la siguiente pregunta: ¿Qué acciones son posibles y dónde y cómo pueden llevarse a cabo?»
«La complejidad está bien, lo malo es la confusión», dice Norman. Que puede darse tanto en productos complicados como en sencillos. Por ejemplo, ambos suelen presentar problemas de mapeo. ¿Cuántas veces se ha equivocado usted al encender el fuego que no era en la cocina? ¿O ha apagado la luz que no quería apretando el interruptor equivocado? No es su culpa, es que están mal mapeados, son mandos cuya disposición no transmite a qué corresponden. Fíjese en su cocina. Tenemos cuatro fuegos dispuestos en cuadrado, pero los mandos están en línea. ¿Cuál corresponde a cuál? ¿Hay una secuencia lógica? Este sigue siendo un problema frecuente de diseño mal resuelto.
Para Norman, los diseñadores deben aceptar «el comportamiento humano tal y como es, no tal y como desearíamos que fuese». Así que «debemos diseñar nuestras máquinas dando por hecho que la gente se equivoca».
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