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Un parpadeo puede ser letal en los deportes electrónicos (eSports) porque el enemigo no duda al disparar. Un instante de retraso puede ser mortal en cualquier partida porque los reflejos son fundamentales para abordar a otro o marcar un gol. Pero no sólo la rapidez ... es fundamental dentro de los duelos en internet de millones de jugadores en todo el mundo, porque también las organizaciones y estructuras están poniendo a prueba la capacidad de adaptación de los 'gamers' (jugadores) y las empresas de telecomunicaciones (Telcos) que sostienen un universo joven y en expansión.
«Antiguamente las conexiones de ADSL y la velocidad eran malas. Disparabas como si tuvieras que apuntar por delante para que cuando llegara el disparo le diera como a distancia. A medida que se desarrollan las conexiones de alta velocidad, la fibra o en el móvil con la 4G y la 5G, que están a vuelta de la esquina, esta experiencia de juego ha sido mucho mejor», recuerda Borja Mengotti, Senior Brand Manager de Vodafone España.
Ana Torres
Es el marco en que han aparecido las Telcos como garantes de la competitividad y, por tanto, del disfrute. «Se juega gracias a nuestra banda ancha y nuestra fibra. Sin eso, no se puede jugar. Somos como en otro deporte podría ser una raqueta, un coche o unas zapatillas. Pero no solamente para los jugadores sino también para los fans porque, aunque hacemos finales con un evento físico, las jornadas de liga solamente se puede seguir en 'streaming' (retransmisiones). Cada equipo juega desde el centro en el que se reúne y la forma en que solo puede seguir es en 'streaming', con lo cual necesita nuestra superbanda ancha, una fibra, un 4G plus... Seguimos en la misma rueda, somos un facilitador que hacemos posible que cuando se juegue se disfrute porque no se puede comprar un ticket o una entrada de campo de fútbol», ilustra Ana Torres, directora de patrocinios de Orange España. «Somos un facilitador, también como proveedor de infraestructuras y no es sólo a nivel profesional. Todo esto es algo que hacíamos hace mucho tiempo por nuestra apuesta por el entretenimiento en general y el deporte», remacha Ignacio Fernández-Vega, director de Movistar TV.
Aquí están las 5 mejores jugadas de las finales de la Superliga Orange de League Of Legends. CASI NADA. pic.twitter.com/s8nE1qT2fs
— LVP Superliga Orange (@LVPes) 21 de julio de 2017
Orange patrocina las principales ligas de juegos electrónicos (League of Legends, Call of Duty, FIFA, etc.), Vodafone cuenta con tres equipos de 'LOL', otro en Hearthstone y se apoya en un canal en Twitch (la plataforma de retransmisiones de videojuegos más popular); mientras que Movistar ha sumado más equipos al juego en línea y ha creado el primer canal para 'gamers' en la televisión de pago con un 'ecosistema' a su alrededor. Desde sus diferentes rincones, las tres Telcos reparten conferencias y fomentan una nueva estructura que progresa hacia el profesionalismo.
Detrás de esta evolución del punto de vista y la implicación de las empresas de telecomunicaciones se observa un interés económico evidente. Las retransmisiones de la Superliga Orange suman 23 millones de espectadores anuales acumulados y las partidas generan 2,6 millones de reproducciones en vídeo a la carta, según los organizadores. Se calcula que en España hay tres millones de seguidores con edades entre los 14 y los 35 años, según Newzoo. Así, la inversión publicitaria se ha disparado en diez años de los 70 millones de euros a los 1.000 millones, según la plataforma onlinechampion.com. «Cuando llegamos a este mundo éramos conscientes de que éramos los primeros y de detrás vendría el resto. Fuimos la primera marca que llegó a la competición porque básicamente lo que queríamos era demostrar que jugadores profesionales que llevan fibra a extremos son los mejores prescriptores embajadores de la marca. En la media en que son buenos jugadores con tu fibra pones en valor tus servicios y tus productos», presume Mengotti.
Borja Mengotti
No obstante, convencer a los 'gamers' no es nada fácil. Son muy minuciosos, aunque también muy agradecidos, según los tres representantes. «Es un público muy informado y no le tengo que explicar lo que es la fibra asimétrica. Incluso entienden que no haya fibra en todos los lugares. Saben mucho de tecnología y te exigen, pero también saben del producto lo que es bueno y lo que necesita», señala Torres. «Son una comunidad y entre ellos hablan mucho. Son muy exigentes en la medida en que llevan un poco el uso de la fibra al extremo no sólo por jugar, sino también por los aficionados que siguen el 'streaming'», secunda Mengotti.
Movistar tiene que sumar además las críticas como espectadores. «Llevamos poco tiempo, prácticamente unos meses con el canal y lo que necesitan todas estas apuestas para que se consoliden es tiempo y requieren esfuerzo no sólo desde el punto de vista de los contenidos, sino desde el punto de vista de la adaptación. Hemos cuidado mucho la presentación y la puesta en escena y lo están valorando muy positivamente. Además, hemos creado un ecosistema digital que es 'Movistar eSports' y no queremos quedarnos con las competiciones sin hablar también de 'gamers' en particular y de otros aspectos que podían ser de su interés. Por parte de los clientes es una valoración sorprendentemente muy positiva, pero estamos empezando», reconoce Fernández-Vega.
Ana Torres
En ese camino hacia el perfeccionamiento las Telcos se han encontrado con un condicionante inevitable. «La velocidad con la que estamos creciendo y conformando este mundo es impresionante. Es como llegar a la primera casilla y que el tablero ya haya cambiado. En otoño arrancamos con la Superliga del Clash Royal, que hace sólo un año salió el mercado y ha alcanzado unos niveles de competiciones como para que creemos otra Superliga ahora», explica Torres. «Es verdad que es un mundo rapidísimo. Me llama la atención la velocidad a la que se cambia todo y evoluciona, así como la evolución a las particularidades de cada liga, no sólo desde un punto de vista digital sino de hardware y software. Para mí, es espectacularmente llamativo porque lo que hoy estás diciendo que tiene unas bases y parece que está consolidado está en expansión, de crecimiento y de adaptación. Tienes que tener una capacidad de actuación espectacular y rapidísima», completa Fernández-Vega.
Borja Mengotti
Por otra parte, las compañías de telecomunicaciones acuden a un lugar que valoran con defectos por encontrarse aún en construcción. «Es un territorio todavía por desarrollar, es un mundo inmaduro. Se tiene que regular y desarrollar desde muchos ámbitos a nivel aficionado», analiza Mengotti. «Sabíamos que íbamos a vivir y a trabajar un entorno en el que todos iban creando y, por lo tanto, con un nivel de incertidumbre alto», mantiene Torres.
Desde las tres Telcos coinciden en que la inmersión en los eSports no será eventual y se prolongará en el tiempo. Entonces, incluso podrán ser los protagonistas también en las pantallas con duelos propios en los que hasta ahora Vodafone lleva ventaja a Movistar por haber creado antes sus clubs de League of Legends. «Hay muy buena relación entre los equipos y no tenemos ningún reparo en felicitarnos mutuamente, pero es cierto que hemos ganado nosotros siempre», bromea Mengotti antes de avisar: «A día de hoy están en condiciones por debajo del nuestro, pero acabarán haciéndolo bien porque es una gran empresa y supongo que tendrán paciencia y tienen dinero». «Son profesionales, tienen un punto de vista competitivo en general contra cualquier equipo, así que te diría que es el pique normal», insiste en el mismo sentido Fernández-Vega. Mientras, desde Orange ya esperan «encantados» el duelo en su campo. Seguramente sea en la Superliga de LOL, pero a la velocidad a la que cambia el mundo de los eSports también esas apuestas son atrevidas.
Oye @G2Vodafone ¿Ése nivel 1 forzando el flash? 🤨 pic.twitter.com/tRoRY9vBy7
— Movistar Riders (@Movistar_Riders) 21 de julio de 2017
Ignacio Fernández-Vega, Borja Mengotti y Ana Torres también participaron el jueves 6 de julio en el Auditorio del Espacio Fundación Telefónica (Madrid) en la mesa redonda 'La apuesta de las Telcos por los eSports'.
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